Appel à contributions pour La Revue de la Bnu n° 34 : Le jeu / Les jeux

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La Revue de la BNU a été créée en 2010 et paraît deux fois par an, en langue française, au printemps et à l’automne. Sa direction scientifique revient à la Bibliothèque nationale et universitaire de Strasbourg (Bnu), laquelle a institué pour ce faire un comité scientifique, composé de personnalités du monde de l’université et de la culture. Accéder à l’AAC pour le n° 34 : Le jeu / Les jeux… 

Course de chevaux / Hella-Arno, ill. Hella-Arno (1904-2000 ; (pseud. de Arnold (Hélène))). Illustrateur

Argumentaire

Le jeu occupe une place majeure dans les sociétés humaines à travers le monde, ainsi que chez certains animaux. Parfois réduit à une simple fonction de divertissement, le jeu ouvre pourtant des espaces symboliques complexes où peuvent entrer en scène des phénomènes sociaux d’échange, de compétition, de collaboration, et ce à des fins pédagogiques, thérapeutiques ou créatives. Le jeu est ainsi le lieu de l’apprentissage de règles, autant que de leur infraction. Il peut être un puissant vecteur de la reproduction d’un espace social normé (on peut penser au Monopoly ou à la dînette), autant qu’un outil pour repenser celui-ci comme une utopie. Le jeu est aussi un espace de l’imaginaire où il est permis à chacun d’incarner un sujet autre que soi, appelant à décentrer le regard autant qu’à quitter un moment les contraintes matérielles de sa propre existence. Jeu de société, jeu de mots, jeu d’argent, jeu de stratégie, jeu d’adresse ou jeu vidéo : les formes, les fonctions et les contextes du jeu sont multiples et polymorphes, et révèlent des dynamiques sociales et politiques tout aussi complexes.

Par ailleurs, le concept de « ludification » se répand aujourd’hui de plus en plus, et touche des domaines a priori étrangers à l’univers du jeu comme la pédagogie, l’environnement professionnel ou les relations au sein de l’entreprise : qui n’a pas entendu parler de « serious games » ? Quant à son pendant anglais de « gamification », on sait qu’il consiste pareillement à appliquer les codes et mécanismes des jeux vidéo à des secteurs auxquels ils n’étaient pas destinés au départ – rappelons d’ailleurs la place prépondérante prise par le jeu et au premier chef le jeu vidéo dans l’industrie culturelle mondiale. On pourrait citer aussi les « escape games » comme un (des) symptôme(s) d’un escapisme ludique général du monde contemporain.
Tout cela rend-il la société plus joueuse ? Rien n’est moins sûr, mais on ne peut nier la place que le jeu a acquise dans l’expression des rapports sociaux, et ce bien au-delà du monde des enfants, dans lequel il a longtemps été cantonné.

D’un autre côté, l’existence d’institutions muséales consacrées au phénomène nous rappelle une longue histoire, et une histoire aux ramifications complexes qui touchent aussi bien au divertissement adulte qu’à la culture au sens large, voire à la politique : citons ici par exemple le Musée français de la carte à jouer d’Issy-les-Moulineaux (https://www.museecarteajouer.com/) ou encore le Musée suisse du jeu (https://museedujeu.ch/) ; citons encore l’exposition Tarocchi. Le origini, le carte, la fortuna prévue à l’Accademia Carra de Bergame de février à juin 2026 (https://www.lacarrara.it/mostra/tarocchi-2026/), puis à la Morgan Library and Museum de juin à octobre 2026 sous le titre Tarot! Renaissance symbols, modern visions (https://www.themorgan.org/exhibitions/tarot).

Enfin, comment ne pas penser au destin des cartes à jouer qui servirent, en France, à cataloguer les ouvrages issus des confiscations révolutionnaires ; aux images d’Epinal et à leur rôle dans l’édification d’une unité nationale dans la France du 19e siècle ; ou encore aux jeux intellectuels des moines qui inspirèrent à Hermann Hesse son Glasperlenspiel (Le jeu des perles de verre) ? Le jeu permet au fond de parler de beaucoup de choses, même pour les bibliothèques (qui d’ailleurs, dans leurs stratégies d’accueil de nouveaux publics, l’utilisent largement), et même pour l’université, si l’on en croit le programme du Groupe de recherche sur le jeu de l’Université de Strasbourg qui s’intitule « Cultures et mondes ludiques » (https://jeu.unistra.fr/) ; c’est pourquoi La Revue de la Bnu a choisi de consacrer son dossier du printemps 2026 à ce thème.

problématiques

Les problématiques abordées pourront être les suivantes (liste non exhaustive) :

  • Les bibliothèques, les musées et les collections de jeux : quels ancrages dans la société contemporaine ?

  • Les bibliothèques, les musées et les collections de jeux : ce qui peut être conservé en bibliothèque et ce qui ne peut pas l’être ; il faut une base matérielle ou logicielle à conserver, et de nombreux jeux n’en ont pas a priori. La question se pose donc de la représentativité des collections conservées. Et de leur usage : prête-t-on les jeux aux utilisateurs ou pas ?

  • La ludification des univers professionnels : est-ce un bienfait ? Est-ce un risque ? Nos sociétés s’infantilisent-elles ? A qui profite le jeu ?

  • Jeu et pédagogie

  • Des livres au(x) jeu(x) : le jeu dans les livres, les livres ludiques, « les livres dont vous êtes le héros ».

  • Les jeux et le papier / les jeux en papier

  • L’usage ludique du savoir, de l’Antiquité à nos jours.

  • Le jeu comme moteur d’écriture.

  • Le jeu vidéo est-il un jeu comme les autres ?

  • Les jeux vidéo doivent-ils faire peur (cf. leur énorme empreinte écologique) ?

  • Faut-il combattre certains jeux ?

  • Le jeu et sa dimension politique et/ou l’utilisation satirique du thème du jeu (cf. l’exemple de Squid Game).

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